بعضی از فیلمبرداران مستند در هنگام فیلمبرداری هر آنچه می بینند وبه نظرشان می آید فیلم می گیرند، اما موقع مونتاژ متوجه می شوند که تصاویروحوادث و وقایع خوب به هم نمی چسبند و مجبور به استفاده از افه های میکس ووایپ های رنگارنگ می شوند که از ارزش فیلم می کاهد.
یک فیلمبردار مستند باید قبل از فیلمبرداری صحنه ها ، بطور ذهنی نماهای فیلمبرداری را در طراحی نموده وفیلم نهایی ومونتاژشده را مجسم نماید.اگر غیر از این باشد تلاش زیادی خواهد کرد ولی نتیجه لازم اخذ نخواهد شدوهنگام مونتاژ راش های مصرف نشده زیادی باقی خواهد ماند.یک فیلمبردار باید شناخت درستی از سواد بصری داشته باشدتا بداند صحنه هاورویدادهای آن چگونه واز کجا شروع نماید تابتواند ضمن پوشش کامل صحنه وتصویربرداری تمام وقایع ورویدادها آن را بطور کامل به مخاطبان خود انتقال دهد . درواقع یک تصویر بردار مستند وحتی داستانی هم باید مباحثی از کارگردانی ، مونتاژ ، صدابرداری وصداگذاری و....رابلد باشد.
یکی از قوانین سینمایی شناخت اندازه نماها ، اصول استفاده وتاثیرات آن درمخاطبان است .یک فیلمبردار مستند بادرک درست از آنها تصاویر زیبا ، مورد نیاز واستاندارد سینمایی می گیرد بدون اینکه راشهای زیادی از دست بدهد.اینک به شرح بسیار مختصری از آنها می پردازیم.
_ اکستریم کلوز آپ ( E.C.U ) یا اینسرت (INSERT )
درشت ترین نما در سینما است. این اصطلاح بیشتر در انسان کاربرد دارد وشامل نمایی از چشمها ، لبها ودست فردی می باشد که معمولا با لنز تله فیلمبرداری می شود.دراشیا بیشتر از اصطلاح اینسرت استفاده می شود.کوچکترین حرکت دراین نما کاملأ مشخص می شودوازلحاظ حسی بیشترین تاثیر رادر مخاطب دارد مانند: لرزش دستهایا تبسم و....در اشیا نیز سویچ ماشین ، کلید، سوراخ کلیدوانگشترو.... نماهای اینسرت هستند.لازم به توضیح است که در تلویزیون اصطلاح اینسرت برای تصاویر درشت از انجام عملی که توضیح آن توسط مجری یا کارشناس برنامه داده می شودوبعد از اتمام توضیحات از آنها فیلمبرداری می شودگفته می شود.
_ کلوز آپ (C.U )
نمای درشت از چهره انسان از زیر چانه تا بالای سر را می گویند.این نما می تواند گویای حالات خاص فرد درموقعیتهای متفاوت باشدوبرای تاثیر گذاری بیشتر بربیننده مورداستفاده قرار می گیرد.ازاین نما برای تاکید بیشتر صحبتحای شخص استفاده می شود.محیط اطراف بطور ناواضح است وتاثیری بربیننده نداردوبالنز تله فیلمبرداری می شود. درموردمناظر کلوز آپ می تواند قسمتی از منظره باشدمثلا در یا پنجره می تواند کلوز آپ ساختمان باشد.
_ مدیوم کلوز آپ (M.C.U)
نمایی است که از زیر سینه تا بالای سر را شامل می شود.زمانی اینگونه نماها مورداستفاده قرار می گیردکه توجه به فرد صحبت کننده یا فرد مقابل او وعکس العملهای هردوشخص یا یکی از آنها ایجاب نماید.این نما برای توجه دادن مخاطبان به صحبتهای شخص بسیار کاربرد داردوکادرمناسبی برای مصاحبه های تلویزیونی می باشد.
_مدیوم شات یا نمای میانه (M.S)
گاهی لازم است مقداری از اشیاوحال وهوای صحنه توام بافرد نشان داده شود تا بینندگان بامحیط وموقعیت فرددرصحنه اندکی آشنا شود ازاین نما استفاده میشود.این نما از کمر به بالا انسان رانشان می دهدوحدفاصل نمای کلوز آپ ومدیوم لانگ شات(نمای تمام قد) است.در این نما فرد می تواند حرکات جزئی وحرکات دست را انجام دهد.تاثیر فرد نسبت به نماهای بسته تر کمتر شده واندکی صحنه وموقعیت آن تاثیر دارد وبالنز نرمال فیلمبرداری می شود.
_ آمریکن شات (A.S)
نمایی است از زانو به بالا ومعمولا درفیلمهای آمریکایی ووسترن استفاده می شود. در این نماتاثیر محیط بیشتر شده وبه همان اندازه از تاثیر فرد کاسته شده است وبالنز نرمال یا واید ضعیف فیلمبرداری می شود.
_ مدیوم لانگ شات یا فول شات (M.L.S)
نمایی است تمام قد ازانسان که بعضی آن را لانگ شات نیزمی گویند.دراین صحنه انسان وحرکات او درکادر دیده می شود وارتباط او با صحنه واشیای آن نشان داده می شود.
_ لانگ شات (L.S)
نمایی است که یک یا چند نفر در حال گفتگو یا انجام کاری در صحنه دیده می شود. دراین نما قسمتهای زیادی از صحنه دیده می شود ومی توان گفت صحنه وفرد تاثیر یکسانی دارند مانند راه رفتن افراد درخیابان یا افراد خانواده سر سفره و....معمولا بعضی ها به این نما فول شات هم می گویند وبا لنز واید فیلمبرداری می شود.
_ اکستریم لانگ شات (E.L.S)
نمایی است بسیار دور ازانسان یا انسانها یا یک شهر ویک روستا یا کارخانه و......در این نما فرد تاثیر نداردومحیط وعوامل آن بر مخاطب تاثیر دارد.این نما برای معرفی منطقه وسیع وجمعیت انبوه یا تنهایی یک فرد در منطقه وسیع استفاده می شود.
سایر نماها
_ تو شات (TWO.S)
این نما برای نشان دادن دو نفر در حال صحبت کردن یاانجام دادن کاری که در ارتباط با هم هستند به کار می رود .دراین نما معمولا افراد را از سینه به بالا نشان می دهد وتاثیر آن مشابه M.C.U است. این نما با لنز تله فیلمبرداری می شود.
_ کلوز شات (C.S)
گاهی لازم است تمام افراد در یک خیابان یا در حال خروج از ایستگاه مترو از ناحیه سینه به بالا نشان داده شوند که درحال حرکت به طرف دوربین هستند.برای گرفتن این نما دوربین در دوردست قرار می گیرد وبا لنز تله فیلمبرداری می شود.این نما در گرفتن تصاویر بسته از اشیای بی جان ودکور هم کاربرد دارد.
_ اور شولدر
نمایی است که از پشت سر وشانه فردی ، M.C.U یاC.U فرد دیگر گرفته می شود.در این نما قسمت کمی از پشت سر وشانه فرد پشت به دوربین دیده می شود. از این نما برای تقطیع صحبتهای طولانی بین دو نفر وتاثیر گذاری بیشتر صحبتهای آنها استفاده می شود. فاصله کانونی لنز در این نما تاثیرات ویژه ای دارد مثلأ اگر با لنز تله واز فاصله نزدیک فیلمبرداری شود یکی از افراد نا واضح خواهدشد مگر اینکه دوربین عقب تر رود تا هردو واضح شوند .پرسپکتیو هم متفاوت خواهد بود.
کریم ذوالفقاری
اصل مثلث:
موقعیت دوربین در هنگام مکالمه دو نفره هنگامی که دو نفر در حال گفتگو با یکدیگر هستند و روبروی یکدیگر قرار گرفته اند، میدان مانور دوربین مبتنی بر جهت نگاه آن دو به یکدیگر است. در این حالت خط فرضی را می توان از سه موضع افراطی مشاهده کرد بی آنکه به سمت دیگرش رفت. این سه موضع افراطی مثلثی تشکیل می دهند که قاعده آن با خط فرضی موازی است. دیدگاه های دوربین برای نماهای اصلی روی راس های این شکل قرار دارند.
بر این اساس برای موقعیت های دروبین دو ساختار مثلثی می توان تنظیم کرد. هر یک از این ساختارهای مثلثی در یک سمت خط فرضی قرار می گیرند. یک قانون مهم در مورد اصل مثلث انتخاب یک سمت خط فرضی و پای بند ماندن به آن است.
میزانسن دو بازیگر بر اساس آرایش خط مستقیم را می توان با به کارگیری چهار نوع متمایز از اصل مثلثی دوربین پوشش داد و میزانسن دو بازیگر براساس دو آرایش مثلثی دوربین می توان پوشش داد. این شش نوع آرایش دوربین به این شرح می باشند:
سید علی محسنی
امسال هم میخواهیم با یک مستطیل کوچک به آدم بزرگها نشان بدهیم که عکاسی مهربانترین کار دنیاست. موافقید که مثل سالهای گذشته شما عکس بگیرید و ما جشن قشنگی برای عکسهایتان برگزار کنیم؟
ما بلد نیستیم مثل آدم بزرگها برایتان خط و نشان بکشیم و قانون و مقررات وضع کنیم. پنجمین جشنواره عکس کودک و نوجوان آبرنگ، چند نکته ساده و کوچک را یادآوری میکند تا عکسهایتان راحت و بی دردسر به دست ما برسد.
جملههای زیر را به خاطر بسپارید:
موضوع آزاد است: یعنی به هرچیزی که توجهتان را جلب کرد خوب نگاه کنید.
راحت عکس بگیرید: یعنی سعی نکنید روی نوک پنجه بلند شوید و هم قد آدم بزرگها باشید.
خوشحال باشید: یعنی صدای خنده و شادی از عکسهایتان شنیده شود.
خودتان عکس بگیرید: یعنی فقط خودتان صاحب عکس باشید.
عنوان عکس را فراموش نکنید: یعنی اگر عکستان عنوان نداشته باشد؛ ما ناراحت میشویم.
این جشنواره فقط برای کودکان و نوجوانان است: یعنی اگر محدوده سنی شما بین 4- 12 سال (کودک) و 12-18 (نوجوان) است؛ به جشنواره عکس آبرنگ خوش آمدید.
و یک حرف درگوشی با مامان و باباها:
پشت هر دوربین فقط برای یک نفر جا هست. لطفا مهربانترین عکاس دنیا را موقع عکاسی تنها بگذارید.
شرایط ارسال عکس
1- هر شرکت کننده می تواند حداکثر 5 عکس به دبیرخانه ارسال کند.
2- اندازه عکس های ارسالی آزاد است. عکسها میتوانند در اندازه کوچک یا بزرگ چاپ شوند. همچنین می توانید عکس هایتان را به صورت فایل Jpeg روی CD ارسال کنید.
در این صورت نام کامل عکاس به عنوان نام فولدر و نام هر عکس به عنوان نام فایل جایگزین شود.
3- به همراه آثار حتما فتوکپی شناسنامه تان را ارسال کنید.
4- نشانی پستی دقیق و شماره تماس خودتان را پشت پاکتهای ارسالی بنویسید.
آخرین مهلت ارسال آثار
31 شهریور 87 (یعنی آخرین روز تابستان) آخرین مهلتی است که می توانید عکسهایتان را برای دبیرخانه جشنواره آبرنگ پست کنید.
داوری یعنی چه؟
چند خانم و آقای مهربان قرار است آثار را داوری کنند. شما عکس این خانم و آقاهای مهربان را پس از جشنواره میتوانید در کتاب جشنواره ببینید. این خانم و آقاها به نگاه ساده و واقعی شما اهمیت میدهند. پس سعی کنید به دنیای خودتان خوب نزدیک شوید.
خبرهای خوب
عکسهای بخش مسابقه در کتاب نفیسی منتشر میشود و برای همه شرکت کنندگان ارسال خواهد شد.
هیات داوران از میان عکسهای بخش مسابقه به 5 نفر در گروه سنی کودک، و 5 نفر در گروه سنی نوجوان به صورت هم ارزش، جوایزی را تقدیم خواهد کرد.
دبیر جشنواره: کیارنگ علایی
هیات داوران: اسماعیل عباسی، ساعد نیک ذات، حمید رضا گیلانی فر، گوهر دشتی، مریم حسینیان (کارشناس کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان)
نشانی دبیرخانه: مشهد، خیابان صاحب الزمان (عج)، نبش مولوی شمالی، کانون هنرمندان خراسان، طبقه همکف، دبیرخانه جشنواره عکس آبرنگ
پس از گذشت سه دهه از پیروزی انقلاب اسلامی و بیش از ربع قرن از تاسیس دانشگاه آزاد اسلامی ـ به عنوان یکی از دستاورد های علمی و فرهنگی این انقلاب ـ بر آن شدیم با همت جوانان و هنرمندان این مرز و بوم، نخستین جشنواره عکس دانشگاه آزاداسلامی را در سالی که از سوی مقام معظم رهبری سال نوآوری و شکوفایی نام گرفته است، برگزار کنیم.
امید است که این حرکت فرهنگی و هنری با حضور تمامی هنرمندان و علاقه مندان هنر عکاسی، در فضایی پرشور و با نشاط برگزار شود تا هنرمندان این عرصه بتوانند در پرتو شکوفایی ذوق و استعداد خویش، پیام آوران ایرانی آباد، آزاد و متحد باشند.
بخشهای رقابتی جشنواره
1. بخش آزاد
حضور تمامی عکاسان و علاقهمندان در این بخش بلامانع است.
2. بخش دانشجویی
تمامی دانشجویان و افرادی که در دانشگاهها و مراکز آموزش عالی کشور مشغول به تحصیل هستند میتوانند در این بخش شرکت کنند.
موضوعات بخشهای رقابتی جشنواره
1. شور و نشاط درجامعه علمی و پژوهشی
فعالیتهای آموزشی، پژوهشی، فرهنگی، سیاسی و فوقبرنامه مراکز علمی و دانشگاهی
انقلاباسلامی، بسیج دانشجویی و نقش دانشگاه و مراکز علمی و پژوهشی در 8سال دفاع مقدس
مراسم فارغالتحصیلی، ازدواج دانشجویی، مسابقات ورزشی، اردوهایتفریحی و زیارتی، خوابگاه و زندگی دانشجویی
2. تاثیرحضور و توسعه دانشگاهها درجامعه
تأثیر دانشگاهها در رشدعلمی و اقتصادی درشهرهای بزرگ و مناطق بومی
تأثیر دانشگاهها برفرهنگ و آداب و رسوم مناطق بومی و سنتی
3. معماری و توسعه فیزیکی دانشگاهها و مراکز آموزشعالی کشور
فضاهای آموزشی، آزمایشگاهی، کارگاه و رفاهی و پژوهشی
مهلت ارسال آثار
آخرین مهلت ارسال آثار: 31 مرداد 1387
نحوه ارسال آثار
1. مراجعه حضوری به دبیرخانه جشنواره
2. ارسال آثار از طریق پست به دبیرخانه جشنواره
هیات انتخاب و داوری
1. علیرضا کریمی صارمی
فوق لیسانس عکاسی، طراح و مدیر آژانس عکس ایران، مدرس دانشگاه خبر و مدیرگروه عکاسی دانشگاه خبر
2.دکتر محمد ستاری
دکترای هنر با گرایش عکاسی، عضو هیأت علمی دانشگاه تهران، مؤلف کتابهای مختلف عکاسی
3. سیدعباس میرهاشمی
مدیر انجمن عکاسی انقلاب و دفاع مقدس
4.مسعود زنده روح کرمانی
لیسانس عکاسی، مدرس دانشگاه، مدیر واحد عکاسی تولید سیما
5. گیتی نوروزیان
فوقلیسانس مطالعات عالی هنر، محقق و پژوهشگر
جوایز جشنواره
نفــر اول: تندیس جشنواره، دیپلم افتخار، 14سکه بهار آزادی
نفــر دوم: تندیس جشنواره، دیپلم افتخار، 12سکه بهار آزادی
نفـر سوم: تندیس جشنواره، دیپلم افتخار، 10 سکه بهار آزادی
نفر چهارم: تندیس جشنواره، دیپلم افتخار، 7 سکه بهار آزادی
نفـر پنجم: تندیس جشنواره، دیپلم افتخار، 5 سکه بهار آزادی
مقررات جشنواره
1. شرکت تمامی هنرمندان و علاقهمندان در این جشنواره آزاد است.
2. هر عکاس میتواند حداکثر10 عکس به دبیرخانه جشنواره ارسال کند.
3. تمامی عکسها باید به صورت چاپ شده بر روی کاغذ عکاسی و در ابعاد 40×30 سانتیمتر باشد.
4. لازم است CD عکسهای ارسالی نیز با فرمت JPEG یا TIFF در اندازه 40×30 سانتیمتر و با دقت dpi 300 به همراه عکسها ارسال شود.
5. فقط عکسهایی به بخش رقابتی راه پیدا میکنند که هیچگونه دخل و تصرف و تغییرات رایانهای بر روی آنها انجام نشده باشد.
6. دبیرخانه جشنواره از پذیرش عکسهایی که به صورت پرینت بر روی کاغذ معمولی و یا به صورت قاب، پاسپارتو و یا لوله شده ارسال شود، معذور است.
7. آثار ارسال شده میبایست اصل یا کپی فرم پرشده شرکت در جشنواره را همراه داشته باشند.
8. دبیرخانه جشنواره ضمن بکاربردن نهایت کوشش خود برای حفظ و نگهداری عکسها هیچ مسئولیتی را در قبال آسیبهای ناشی از بستهبندی نامطلوب و یا مشکلات احتمالی در ارسال بوسیله پست، برعهده نمیگیرد.
9. عکسهای برگزیده عودت داده نمیشوند و حقوق نشر، چاپ و به نمایش گذاشتن آثار ارسالی متعلق به دبیرخانه جشنواره است.
10. عکسهای پذیرفته شده به صورت نمایشگاهی در معرض دید عموم قرار خواهند گرفت.
11. به آثار راه یافته به نمایشگاه به ازای هرعکس 500000 ریال به صاحب اثر پرداخت خواهد شد.
12. به عکاسانی که آثارشان به نمایشگاه راه یافته باشد، یک جلد کتاب نمایشگاه اهدا خواهد شد.
13. تکمیل فرم شرکت در مسابقه و ارسال عکس به معنای اعلام موافقت با تمامی مقررات جشنواره است وتصمیمگیری درمورد مسائل پیشبینی نشده بعهده برگزارکننده جشنواره است.
نشانی دبیرخانه: خیابان شریعتی بالاتر از خیابان شهید مطهری خیابان شکرآبی بعد از خیابان اندیشه نبش کوچه فریبا پلاک 58 طبقه همکف تلفن 88428753
azadfestival.com
Brad Bird، کارگردان فیلم، درباره وجود موش در آشپزخانه میگوید: «این موضوع همیشه احساس انزجار شدیدی در خود دارد.»
Sharon Calahan، مدیر فیلمبرداری و نورپردازی توضیح میدهد: «ما مجبور بودیم قواعد مرسوم گرافیک کامپیوتری را تغییر دهیم. من میخواستم همهچیز آبدار و لذیذ بهنظر برسد، درست همانطور که در واقعیت وجود دارند.»
مواد مورد نیاز
بعد از مدتی کار، این احساس به وجود آمد که نتیجه دلخواه حاصل نشده است. یک سال و نیم قبل از تاریخ پخش فیلم، John Lasseter تهیهکننده اجرایی پیکسار، اد کتمول بنیانگذار پیکسار و استیو جابز، رئیس هیئت مدیره پیکسار، از بِرد، یعنی کسی که قبلاً به خاطر فیلم باورنکردنیها، اسکار گرفته است و دو جایزه انی نیز برای همین فیلم و غول آهنی در کارنامه خود دارد، درخواست کردند که وارد تیم تولید شود.
بِرد میگوید: «همه، ایده اصلی را باور داشتند. من طرح اصلی و کاراکترها را حفظ کردم، اما یک فیلمنامه جدید نوشتم و فقط از دو صحنه و دو خط از دیالوگهای نسخه قبلی استفاده کردم.»
به رغم اینکه بِرد کاراکترها را حفظ کرده، تغییرات عمدهای روی بعضی از آنها اعمال کرده است. قبل از هر چیز، او موشها را تبدیل به موشهای واقعی کرد. تا قبل از ورود بِرد، برای از بین بردن حس انزجاری که از دیدن یک موجود جونده در آشپزخانه بهوجود میآید، موشها کارتونی بودند.
او میگوید: «من احساس کردم که این کار، اشتباه بزرگی است. موش به عنوان موجودی که میخواهد در یک آشپزخانه، سرآشپز شود غیرمعمولترین و خندهدارترین انتخاب است. رمی کاراکتری شبهه انسانی دارد، اما در نسخه قبلی، موشها در واقع انسانهای کوچکی بودند و موشها حس خوبی را منتقل نمیکردند.»
بنابراین قرار شد رمی و خانوادهاش مثل موشهای واقعی باشند، در نتیجه وقتی که رمی میخواهد راه برود، باید مثل یک موش روی چهار دست و پا راه برود. برای این کار، گروه پیکسار مجبور بود که مدل موشها و اسکلتبندی آنها را به طور کامل از اول بسازد.
مارک والش، یکی از دو سرپرست انیماتورها میگوید: «اسکلتبندی بر پایه حرکت روی دو پا، دیگر جواب نمیداد. بنابراین بعد از تقریباً یک سال کار، همه چیز باید تغییر میکرد.»
دیگر سرپرست انیماتورها، دیلن براون، توضیح میدهد: «شانه یک موش، از درون به بیرون حرکت میکند و شانه یک انسان، از بیرون به درون.»
علاوه بر این، گاهی رمی برای انجام بعضی کارهای آشپزی روی دو پا میایستد، اما در بقیه مواقع همچنان باید روی چهار پا حرکت کند. ضمن اینکه مثل موشهای واقعی، رمی و خانوادهاش میتوانند به زور از سوراخهای کوچک عبور کنند، بنابراین اسکلتبندی اولیه نیازمند این بود که انعطافپذیری زیادی داشتهباشد.
برایان گرین، سرپرست کاراکترسازها، میگوید: «ساختن یک موجود چهارپا آسان است، ساختن یک موجود دو پا هم آسان است، اما ما مجبور بودیم اسکلتبندی را تغییر دهیم. این موضوع باعث نگرانی ما میشد. در یک صحنه، رمی باید روی چهار پا حرکت میکرد، سپس روی دو پا میایستاد و یک قاشق میداشت و آشپزی میکرد.»
بِرد همچنین، به کولِت، تنها سرآشپز زن، نقش مهمتری را اختصاص داد و گاستو نیز که یک سرآشپز پنجستاره و مؤسس رستوران بود، در نسخه جدید زنده نیست و مدتها پیش مرده است. والش میگوید: «یک روز برد نزد ما آمد و گفت، گاستوُ مرده است. رنگ همه پرید. گاستوُ کاملاً مدلسازی و ساخته و پرداخته شده بود.
شکل 2- گاستو به شکل یک روح و بهعنوان وجدان و راهنمای رمی در فیلم ظاهر میشود.
بعد برَد گفت: «او در حقیقت وجدان رمی و منبع الهام او است و ما او را به این شکل در فیلم خواهیم داشت.» همه از لای مژه و با سرهای کجشده به برد نگاه میکردند.» گاستو به یک عنصر غیرمنتظره تبدیل شد.
در راتاتویی، رمی هیچوقت با سرآشپزهای انسان در آشپزخانه، صحبت نمیکند. او یک موش است و فقط با خانوادهاش و البته با گاستوُ حرف میزند. گاستو به شکل یک روح ظاهر میشد؛ چرا که آنتون اگو، کارشناس غذایی، به جای پنج ستاره به او چهار ستاره داده و او دست به خودکشی زده بود.
جملهای از گاستو که الهامبخش رمی است و جان او را نجات میدهد این است که «هر کسی میتواند آشپزی کند.»
ساخت محیط
فیلم با تصاویری از حومه فرانسه و با صدای رمی در پسزمینه که قصهاش را تعریف میکند، شروع میشود. از همان صحنه اول، که خانه کوچک روستایی را در میان برگهای پاییزی میبینیم، مشخص است که پیکسار یک کار خاص و منحصر به فرد در زمینه نور، رنگ و بافت انجام داده است؛ راتاتویی یک فیلم با یک سری اسباببازی خوشرنگ، ماهی، حشره یا ماشین نیست (اشاره به عناصر فانتزی فیلمهای قبلی پیکسار).
Michael Fong، سرپرست فنی فیلم، میگوید: «ما سعی کردیم که فیلمی متفاوت بسازیم. مسئله عمده این بود که از آنچه انیمیشنهای معمول کامپیوتری هستند، فاصله بگیریم. ما از شر خطوط راست خلاص شدیم و مقدار زیادی کار دستی انجام دادیم. ما میخواستیم که کار، دستساز بهنظر برسد. بخش دیگر، نورپردازی و سایهزنی بود.»
در حومه شهر، این رمی است که به برادرش امیل، معنای طعم خوب را میفهماند؛ برادری که از خوردن آشغال راضی است. پدر آنها نیز از قوه بویایی رمی استفاده میکند؛ یعنی قبل از آنکه به خوردن چیزی که از آشغالها بهدست آوردهاند دست بزنند، رمی با بو کشیدن باید غیرسمی بودن آن را تأیید کند.
برای متحرک کردن موشها، که گاه شامل هزاران موش میشوند، پیکسار برای اولین بار از نرمافزار تودهساز1 استفاده کرد. انیماتورها چرخه حرکات را ساخته و یک تیم سازنده جمعیت، این حرکات را به جمعیت ساختهشده نسبت میدهند.
علاوه بر اینها، پیکسار به منظور بیرون کشیدن یک موش خاص از شبیهساز جمعیت و انتقال آن به نرمافزار انیمیشن اختصاصی استودیو، یعنی مِنو (Menv)، ابزارهای خاصی ساختهاست. پیکسار همچنین از آتودسک مایا برای مدلسازی و نرمافزار داخلیاش، ژپتو (Geppetto) برای اسکلتسازی استفاده کرده است.
شکل 3- ابداع مدل روشنایی جدید، به نورپردازان قابلیت کار با امکانات رنگی تازه را بخشید تا بتوانند نور ملایم پاریس را به دست آورند و در عین حال با رنگهای روغنی، خلوص مناسبی به محیط ببخشند.
وقتی که رمی گوشه و کنار خانهای را که در صحنه اول دیدیم وارسی میکند، به کتاب آشپزی گاستوُ بر میخورد. اما مادربزرگی که صاحب خانه است، آنها را میبیند و با تفنگ شکاری، رمی و خانوادهاش را به گلوله میبندد. موشها به سمت قایقهای خود فرار میکنند. آب، آنها را به سمت سیلابی میکشاند، اما رمی با چسبیدن به کتاب آشپزی، روی جریان طغیانکننده آب سوار میشود.
برای ایجاد جریان آب، گروه فنی از همان شبیهسازی که در «بهدنبال نیمو» به کار رفته بود، استفاده کردند، اما سطوح «مِش» را تغییر دادهاند یا در اصل، روش ساخت مِشها را، که با استفاده از دادههای شبیهسازی ساخته میشوند، تغییر دادهاند.
فانگ توضیح میدهد: «حجم بزرگی از توپهای پینگپنگ را تصور کنید که شبیهساز، آنها را مثل موجهای بزرگ تکان میدهد. ما سطح را پیدا کردیم و یک مِش مستقل از آن ساختیم.
در نیمو، وقتی چنین کاری میکردیم مقداری از جزئیات از دست میرفت. در راتاتویی وقتی که پوشش سطحی را روی توپهای پینگپنگ پهن کردیم جزئیات بیشتری بهدست آوردیم.»
در نیمو، پیکسار بیشتر به سیستم ذرهای (particle) تکیه داشت، اما در راتاتویی با استفاده از تحقیقاتی که از طریق چنشن (Chen Shen) و دیگران در دانشگاه کالیفرنیا در بِرکلی انجام داد، به راهحلهای دیگری متوسل شد.
بعد از سواری روی جریان آب، رمی خود را به خشکی، در زیر چاه فاضلاب میرساند، و استراحت میکند و کتاب آشپزی را ورق میزند. وقتی به صفحه گاستوُ میرسد تصویر سرآشپز اعظم به حرکت در میآید. گاستوُ از درون صفحه بر میخیزد و حالا این روح معلق نیمهشفاف به رمی میگوید که به بالا برود و اطراف را بررسی کند و وقتی رمی این کار را انجام میدهد، متوجه میشود که در شهر زیبای پاریس است.
نورها
ایده اولیه فیلم، متعلق به Jan Pinkava است؛ یعنی همان کسی که برای انیمیشن کوتاه بازی جری (Geris Game) برنده اسکار شد و همچنین طرحهای اولیه دنیای راتاتویی را نیز او انجام داده است.
کالاهان در خصوص شبیهسازی پاریس در پاییز، اینطور توضیح میدهد: «به رغم لطافت نور و رنگهای در حال تغییر درختان در فیلم، مایهرنگهای خنثی به وفور وجود دارند؛ حتی در خیابانهای پاریس با آن ساختمانهای نماسنگی و خیابانهای سنگفرش شده. من میخواستم از رنگ با دقت و مضایقه استفاده کنم و یک پالت محدود داشتهباشم اما همزمان، رنگهای خالص خود را در تاریکیها خرج کنم و هر جا که قرار بود رنگی داشتهباشم، میخواستم که خالص و غنی باشد.»
برای رسیدن به چنین وضعیتی، کالاهان با سرپرست جلوههای ویژه، Apurva Shah، روی تهیه و تنظیم یک مدل روشنایی جدید کار کرد.
چنانکه اپروا میگوید: «نکته کلیدی این بود که ما بحث میزان خلوص را از میزان روشنایی (کنتراست) جدا کردیم. اکثر مردم فکر میکنند که اصول محاسباتی تصویرسازی کامپیوتری، باید از قوانین فیزیک پیروی کنند. اما حتی پیچیدهترین مدلهای روشنایی کامپیوتری، فقط تخمین میزنند که نور به چه صورتی روی سطوح بازتابیده میشود تا بتوانند رنگ بهدست آمده را محاسبه کنند. علاوه بر اینها، اضافه کردن رنگهای غنی در مناطق تاریک، به خودی خود، باعث افزایش کنتراست میشود.»
اپروا ادامه میدهد: «ابتدا نرمافزار رندرکننده با استفاده از قواعد فیزیکی به محاسبه رنگها میپردازد. سپس یک منحنی تنظیمکننده به کار گرفته میشود و از تکنیک Tonal Mapping (برای تعدیل تیرگی و روشنی) استفاده میشود. در واقع این کار (اضافه کردن رنگهای غنی در مناطق تاریک) کنتراست را در تصویر تحت تأثیر قرار میدهد و به همین دلیل است که باید میزان خلوص را از کنتراست جدا کنیم، چرا که اگر تنها راه افزایش خلوص در تاریکیها، تغییر اجباری کنتراست باشد، خواهید دید که نتیجه بهدست آمده، واقعی بهنظر نمیرسد.»
با این جداسازی، که در مدل روشنایی بهعنوان یک اصل اولیه نهادینه شده، کالاهان و مسئولان نورپردازی، به تعادلی که میخواستند رسیدند و مقادیر کلیدی را تنظیم کردند.
کالاهان میافزاید: «ما از شر خاکستریهای نامطبوع و مزاحم خلاص شدیم. ما میتوانستیم رنگهای موجود در تاریکیها را خالص کنیم و رنگهای موجود در روشناییها را ناخالص.
این طرز فکر، قطعاً نگاهی متفاوتی به نورپردازی است. برخی متخصصان گرافیک کامپیوتری فکر میکنند این روش اشتباه است و بعضی عقیده دارند که بهترین مرحله برای انجام این کار، مرحله کامپوزیت کردن است که امکان کنترل بیشتری هم در اختیار ما میگذارد. اما قصد من این است که این کار، در خلال مراحل اصلی و به صورت نامحسوس انجام شود.»
علاوه بر اینها، برای جداسازی میزان خلوص از کنتراست در مدل روشنایی، اپروا و کالاهان تصمیم گرفتند که با مدل رنگی غیرخطی کار کنند.
اپروا میگوید: «از نظر مایهرنگی، عموماً گرافیک کامپیوتری را با گرایش به استفاده از مدل رنگی خطی انجام میدهند. ما دریافتیم که در نتیجه کار با مدل خطی، نشست نور به سختی انجام میشود یا کمی عجیب به نظر میرسد؛ بنابراین به مدلی متفاوت دست پیدا کردیم که یک مدل غیرخطی است. در واقع، این روش بیشتر شبیه همان چیزی است که در طبیعت اتفاق میافتد. اکثر افراد، این کار را بر پایه یک نوردهی مرحله به مرحله انجام میدهند اما در راتاتویی، ما آن اصول اولیه و اساسی را در مدل روشنایی خود وارد کردیم تا به طور خودکار به فراخور هر موقعیتی تغییرات را اعمال کند.»
بهعنوان مثال، کالاهان توضیح میدهد: «در مدل رنگی که قبلاً استفاده میشد وقتی که نورپرداز دو نور را مشترکاً به صحنه اضافه میکرد باعث میشد که روشنایی کلی به طرز قابل توجهی افزایش یابد اما باعث دو برابر شدن آن نمیشد. ولی در مدل رنگی جدید، اضافه شدن دو نور مذکور، منجر به افزایش دوبرابر روشنایی شد.»
کالاهان در این خصوص میگوید: «هیچکدام از ابزارهای ما چنین روشی نداشتند. نورهای کمرمقی که اصلاً تصور نمیکنید که تأثیری هم داشتهباشند، میتوانند کل حس و حال یک صحنه را تحت تأثیر قرار دهند. ولی ما خیلی زود خود را با شرایط جدید تطبیق دادیم. به زعم من این روش طبیعیتر به نظر میرسید. مثل زمانی که میزان f-stop (در عکاسی) را تغییر میدهید و انتظار دارید که مقدار نور، نصف یا دو برابر شود.»
همچنین، پیکسار رنگآمیزی بر پایه عمق را در سایهزنها (Shader) اساس کار قرار داده است. کالاهان در این رابطه میگوید: «اگر به رد نوشیدنی در کنارههای لیوان دقت کنید، خواهید دید که تقریباً شفاف است و این، کارِ رنگ است.»
آشپزخانه
وقتی که رمی خود را از آن تالاب بالا میکشد و بر فراز یک ساختمان قرار میگیرد، یک تابلوی نئون بزرگ متحرک را از رستوران گاستو در میان خیابانهای پاریس میبیند که او را به دیدن آشپزخانه ترغیب میکند. او اول نگاهی گذرا به آشپزخانه مجلل و شلوغ میاندازد که انباشته از قابلمهها و تابههای براق و درخشان است؛ تابههای پرسروصدا روی آتش، روغنهای شفاف و براق، ماهیهای در حال سرخ شدن و انواع و اقسام غذاها که در حال درست شدن هستند و سرآشپزهایی با لباس فرم سفید و کلاه بلند آشپزی که به کارهای مختلف مشغولند و همچنین پیشخدمتهایی که با عجله در رفت و آمدند.
بیشتر زمان باقیمانده از فیلم در همین آشپزخانه میگذرد و باید که باورپذیر باشد. آنطور که فانگ میگوید: «فضای بین آجرها و کاشیها یک خط صاف نیست. انعکاسها هم محو هستند.»
اما ایجاد تمام انعکاسهای موجود در چنین فضایی که پر از سطوح چندوجهی ناهموار براق، میز استیل ضد زنگ و ظرفهای مسی و تابههای درخشان است محاسباتی بسیار دقیق را میطلبد.
شکل 4- کاراکترسازان، بیست کاراکتر پیشرفته اصلی و تقریباً پنجاه کاراکتر فرعی را طراحی کردهاند. هر کاراکتر اصلی، ویژگیهای شخصیتی و ظاهری مخصوص به خود را دارد.
اپروا در این زمینه میگوید: «مشکل عمده ما با چنین انعکاسهایی این است که در قسمتهایی از سطوحِ ناهموار، انعکاس بسیار زیادی از شعاع نور داریم. وقتی که به یک انعکاس نرم نیاز داشته باشیم، باید زاویه مخروط نور را بسیار بزرگ تعریف کنیم، بنابراین به اشعههای بیشتری نیاز داریم.»
استفاده از یک الگوی انعکاس، به کار سرعت میبخشد؛ اما نمیتواند اعوجاج مورد نظر را ایجاد کند. اپروا توضیح میدهد: «بنابراین ما پرتوهای نوری موجود در محیط را گرفتیم و این روشنایی را در یک الگوی بافت آجر (در رندرمن) به کار بردیم.»
سپس آنها شعاعهای نوری را در الگوی آجری، انعکاس دادهاند. وقتی که اشعهها، نقطه تقاطعی در الگوی آماده شده مییابند بهجای استفاده از یک سایه محاسبه شده در آن نقطه نتایج را با استفاده از مجموعهای از اشعههای فرستاده شده به یک محدوده بزرگ، تخمین میزنند.
چنانکه اپروا میگوید: «نتیجه آنکه، ما میتوانیم اشعههای کمتری بفرستیم و همچنان اعوجاجی منطقی داشتهباشیم.»
در نهایت، آشپزخانهای با سطوحی غیریکنواخت و قابللمس به وجود آمد. برای درخشندگی مناسب نوشیدنیها نیز از انعکاسهای شکل داده شده استفاده شد و برای بافت دادن به مایعات دیگری چون سوپها و سسها، سایهزنهای جدیدی تهیه شدهاست.
ترکیب مدل روشنایی جدید با سایهزنهای نوین و تکنیکهای نورپردازیای چون پراکندگی زیرسطحی، باعث شده که غذاها ظاهری اشتهاآور پیدا کنند. اما غذا علاوه بر ظاهر باید حرکت درخوری داشته باشد.
آنطور که والش میگوید: «چالش اصلی در ساخت غذای دیجیتالی این است که در پایان کار طراحی، یک غذای دکوری پلاستیکی از آب در نیاید.» او اضافه میکند: «ما میخواستیم که بیننده با دیدن آنها، بگوید دوست دارم یک کم از آن را امتحان کنم و در جهت رسیدن به این هدف، موارد اولیهای که شاید پیشپا افتاده به نظر برسند، مثل خرد کردن هویج، برش دادن پیاز، سرخ کردن، بهتنهایی به پروژههای بزرگی برای گروه جلوههای ما تبدیل شدند.»
گروه جلوههای ویژه اپروا، آشپزخانه را با موارد شبیهسازیشده پر کردند از جمله شبیهسازی سیالات برای مایعات و آتش، شبیهسازی اجسام نرم برای غذاها و سبزیها، شبیهسازی گاز برای بخارها و شبیهسازی جامدات برای برش دادن و خرد کردن.
پیکسار برای مایعات، از موتور شبیهسازی که برای «به دنبال نیمو» ساخته شده بود، به اضافه شبیهسازهای مایا، یک موتور شبیهسازی دینامیک اُپنسورس که در استنفورد ساخته شده و همچنین یک شبیهسازی جدید برای سسهای غلیظ استفاده کرد.
فانگ در این زمینه میگوید: «برَد بِرد، خیلی روی حجم باریک آب در حال ریختهشدن، حساس بود؛ چرا که میزان غلظت سوپها و سسها با آب خیلی متفاوت است.»
شبیهسازی اجسام نرم به تزئین بشقابها کمک کرد. فانگ توضیح میدهد: «در گرافیک کامپیوتری، ساخت اجسام سخت و خطی به طوری که دارای یک پوسته تخم مرغی به نظر برسند، آسان است ولی ما میخواستیم که این عناصر به نوعی آبدار و نرم به نظر برسند.»
آنها برای شبیهسازی نان از امکانات اضافی برای شبیهسازی حرکت سطوح نرم استفاده کردند. اپروا میگوید: «عملیات بسیاری روی ساختار داخلی مدل نان انجام شد تا در هنگام وارد شدن فشار و ضربههای بسیار، حجم مدل تغییر نکند.»
وقتی که نان بریده میشود ساختار شبکهای داخل آن دیده میشود. فانگ میگوید: «تنها عملیاتی که نتوانستیم انجام دهیم، پرداختن به ناهمواریها به کمک امکان Displacement بود. در نتیجه حجم حبابها را با استفاده از قواعد ریاضی و مرحله به مرحله محاسبه کرده و آنها را به صورت حجمی برش زدیم.»
گروه جلوهها برای میوهها و سبزیجات، یک سیستم خاص ساختهاند که از شبیهسازی جسم جامد استفاده میکند. انیماتورها ابتدا به طراحی حرکات میپردازند؛ مثلاً خرد شدن ساقه کرفس. سپس گروه به تحلیل نحوه بریده شدن موضوع میپردازند (زاویهای که چاقو تحت آن از میان کرفس عبور میکند) تا از لحاظ هندسی، فرم مناسبی داشتهباشد و شبیهساز، جسم جامد را روی تکههای بریدهشده اعمال میکند.
طبق توضیحات اپروا وضعیت یکسانی برای همه تکهها در نظر گرفته نشده است. چنانکه او میگوید: «ما میزان نیرویی که به چاقو وارد میشد و اینکه آیا برش، ماهرانه انجام شده یا ناشیانه را بررسی میکردیم.» نتیجه این بررسیها، برای گروه جلوهها این مطلب را روشن میکند که نیروهای موجود را به چه صورتی در شبیهساز تنظیم کنند که در نهایت باعث شود که تکههای سبزی یا میوه، روی تخته برش بپرند، به زمین بیفتند یا اینکه به آرامی به کناری حرکت کنند.
شبیهسازی مو و لباس
وقتی که رمی به داخل آشپزخانه نگاه میکند آلفردوی نگهبان را میبیند که موادی داخل سوپ میریزد. رمی با دیدن ترکیبات اشتباهی که لینگویینی انتخاب کرده دزدکی وارد آشپزخانه میشود و سوپ را آنطور که باید، درست میکند. اما وقتی اسکینرِ سرآشپز میفهمد که لینگویینی به ترکیبات سوپ دست زده با فریادی بلند او را اخراج میکند در حالی که هنوز طعم سوپ را نچشیده است.
پیکسار برای شبیهسازی لباسهای شقورق آشپزها، از شبیهساز لباس اختصاصی خودش استفاده کرده است که براساس مدل مش ارتجاعی کار میکند. گرین توضیح میدهد: «گاه کاراکترها حرکات پرشتابی انجام میدادند و ما به همین منظور یک فناوری تازه ابداع کردیم که به وسیله آن میتوانیم لباس را به شکل هوشمندانهای به حالت بدن وابسته کنیم.»
برای شبیهسازی لباس اسکینر به هنگام چرخش سریعی که انجام میدهد گروه جلوهها از یک سری شبیهساز ویژه در انیمیشن استفاده کردهاند. گرین توضیح میدهد: «ما میتوانیم ابزار شبیهساز را به قسمتهای مورد نظر نسبت دهیم؛ مثلاً به بالای یک پیشبند، که باید صاف و محکم بایستد و پایین آن که باید حرکتی آزادانه داشته باشد حرکاتی را به نسبت خودشان شبیهسازی کردیم.»
شکل 5- یک مدل خام از لینگویینی که رمی را در بطری شیشهای اسیر کرده است.
پیکسار همچنین تکنیکهای جدیدی برای شبیهسازی مو ابداع کرده است. گرین در این مورد توضیح میدهد: «کالت، موی نیمهبلندی دارد که ما در هر شات آن را شبیهسازی کردهایم. برای آنکه حجم موها را به خوبی نشان دهیم، برخورد هر دانه مو به موی دیگر را در نظر گرفتیم؛ در غیر این صورت، موها به درون هم وارد میشدند.»
اما شبیهسازی موی موشها به نسبت سادهتر است؛ چراکه موشها موهای صاف و بسیار کوتاهی در سطح پوست خود دارند. با این حال، رندر رمی به تنهایی زمان قابل توجهی را به خود اختصاص داد. آنطور که گرین میگوید: «در صحنههایی که تعداد موشها زیاد است ما مقدار انبوهی مو داریم؛ به طوریکه هر موش دارای پانصدهزار تار مو است و با این حساب در بعضی صحنهها تا پانصد میلیون تار مو وجود دارد.»
در نتیجه، در بعضی صحنهها که نهصد تا یکهزار موش وجود دارد، پیکسار یک گروه برای رندر سریع این قبیل صحنهها تشکیل داد. رندر کردن موها یکی از مشکلات عمدهای بود که این گروه با آن دست به گریبان بود. فانگ در این مورد میگوید: «ما میدانستیم که در "شرکت هیولاها" رندر سالیوان برای هر شات، شش تا هفت ساعت زمان برده است. با اینکه دستگاهها در آن زمان کندتر بودند اما به هر حال باز هم زمان زیادی بود.»
بنابراین کارگردانهای فنی، ترتیبی دادند که بهطور خودکار، وقتی که موشها از دوربین فاصله میگیرند موهایشان ضخیمتر و با فاصلهتر شوند. فانگ در این مورد میگوید: «با ضخیمتر شدن موها قادر بودیم که مقدار آنها را کاهش دهیم. ما رندرهای آزمایشی را گرفتیم و تفاوت آن قابل تشخیص نبود.»
کلاس آشپزی
بعد از آنکه اسکینر، لینگویینی را اخراج میکند، دو اتفاق مهم در داستان رخ میدهد؛ مشتریها به شدت از سوپی که همه فکر میکنند لینگویینی درست کرده خوششان میآید و اسکینر متوجه حضور رمی در آشپزخانه میشود و غوغایی به پا میشود؛ یک موش در آشپزخانه!
با صدور دستور کشتن موش، لینگویینی، رمی را در یک قوطی شیشهای به دام میاندازد ولی لینگویینی میداند که رمی سوپ را درست کرده و در ضمن لینگویینی به یک شغل نیاز دارد. در نتیجه آنها با هم توافق میکنند که با هم همکاری کنند در حالی که دو مشکل وجود دارد: رمی قادر به صحبت کردن نیست و نباید در آشپزخانه رؤیت شود.
وقتی بِرد وارد پروژه شد انیماتورها به چگونگی پیاده کردن این ایده فکر میکردند که رمی، لینگویینی را مثل یک عروسک خیمهشببازی کنترل کند؛ به این صورت که روی سرش بنشیند و دستههای موی او بتوانند نقش دستگیرههای کنترلکننده او را بازی کنند.
بِرد عقیده داشت: «این ایده کاملاً جواب میدهد؛ ایدهای که کاملاً هم بیخطر نیست.» بِرد در نهایت دو تغییر در اصل ایده داد تا بتواند آنطور که میخواهد از آن استفاده کند. ابتدا قرار بود رمی از زیر کلاه بزرگ لینگویینی دزدکی بیرون را نگاه کند؛ کاری که زمانبر است و فقط وقتی میسر میشود که آشپزها دیگری حواسشان پرت است.
به جای آن، بِرد تصمیم گرفت که کلاه از داخل به بیرون، نیمهشفاف باشد. از داخل کلاه، رمی میتواند بیرون را که کاملاً از داخل کلاه روشنتر است ببیند و تا وقتی که نور شدیدی به دخل کلاه نتابد، کسی نمیتواند رمی را ببیند.
بِرد همچنین یک جلسه تمرینی دیوانهوار در آپارتمان لینگویینی ترتیب میدهد. رمی چشمان لینگویینی لاغر و قدبلند را میبندد و با کنترل کردن او از طریق دستههای روی سرش سعی میکند غذا بپزد. بعد از چند صحنه خندهدار پشت سرهم، رمی سرانجام یاد میگیرد که چطور این سیستم غیرمعمول را تحت کنترل خود قرار دهد. حتی به همین شکل، لینگویینی یک لیوان را پر از نوشیدنی میکند، بدون آنکه یک قطره از آن روی زمین بریزد و البته این اتفاقات به طرز کاملاً قانعکننده به تصویر کشیده شده است.
در پیکسار، دیلان براون نشان میدهد که انیماتورها چگونه رمی را کنترل کردهاند. روی مانیتور براون، یک نسخه از رمی با سایههای تخت که در هر دست کوچک خود دستهای از موهای لینگویینی را دارد، وجود دارد. در سمت راست مانیتور براون، یک فهرست حدوداً بیستتایی از آوارها (متغیر انیمیشن: Avar) دیده میشود.
شکل 6- انیماتورها این احساس را در بیننده القاء کردهاند که رمی با استفاده از موهای لینگویینی حرکات او را کنترل میکند.
در یک پنجره دیگر، یک خط منحنی بلند دیده میشود که در زیر یک فریمشمار، قرار گرفته است. براون میگوید: «این پالت کنترل ماست.» او یک آوار را به نام Head FB بر میدارد و رمی سرش را به سمت عقب و جلو حرکت میدهد.
سپس براون با کلیک روی دستههای موجود در منحنی و تغییر شکل آن در هر فریم، رمی را به حرکت در میآورد.
منحنی نرم به یک خط موجدار تبدیل میشود. والش در ادامه این توضیحات میگوید: «ما از منحنی برای آغاز و پایان هر حرکت و کنترل آن بین کلیدفریمها استفاده میکنیم.» براون میگوید: «این پدیده بهنوعی انتقال انرژی است.»
نتیجه نهایی
علاوه بر این کنترلهای استاندارد، پیکسار ابزارهای تازهای را نیز برای انیماتورهای راتاتویی ساخته است. وقتی که براون مشت لینگویینی را روی شکمش فشار میدهد حجم هندسی مشت چنانکه در انیمیشنهای سهبعدی مرسوم است وارد حجم هندسی شکم نمیشود. اما وقتی این اتفاق میافتد شکم لینگویینی با توجه به نیروی واردشده از طرف مشت و فرم آن، به داخل فرو میرود.
والش درباره روند تکمیلی کاراکترها در طول فیلمهای قبلی توضیحاتی میدهد. طبق گفته او در داستان اسباببازی، یک عضله کیسهمانند در گونههای کاراکترها تعبیه شده بود. در نیمو نیز گونهها در ادامه گوشههای دهان آورده شدند.
او میگوید: «ما یک سیستم عضلانی ساختگی داشتیم و برای فیلم «باورنکردنیها»، این سیستم عضلانی را ارتقاء دادیم اما برای این فیلم، ما میخواستیم که کارکترها یکدیگر را لمس کنند، با محیط تقابل کاملاً طبیعی داشته باشند و با هم دعوا و مرافعه کنند و در ضمن میخواستم همه این موارد را در حین انیمِیت کردن ببینیم؛ بنابراین ما پروژه تأثیرپذیری (collisions project) را طراحی کردیم.»
گرین میگوید: «اینها شبیهسازی نیستند چراکه قصد ما این بود که به انیماتورها قدرت کنترل مستقیم بدهیم. عناصر تأثیرپذیر، همهجا در اطراف کاراکترها وجود دارند و هر عنصر تأثیرپذیر، عکسالعمل متفاوتی نشان میدهد.»
یک کاراکتر ممکن است که در انگشتانش عناصر تأثیرپذیری داشته باشد که نسبت به عناصر تأثیرپذیری که در گونههایش هست عکسالعمل متفاوتی از خود نشان دهد. تغییر فرم سینه به هنگام برخورد یک شیء خارجی با شکم کاملاً متفاوت است.
به عنوان مثال، وقتیکه گاستوُ صورتش را لمس میکند عضلات صورت به شکل مناسبی تغییر شکل مییابند بهطوری که کاسه چشمانش ثابت میماند اما گونههایش تکان میخورند و تغییر شکل میدهند چراکه در مدل هندسی، نقطهها با تأثیری که از یک عنصر بیرونی میگیرند و تکان میخورند، با یکدیگر تلاقی نمیکنند و همدیگر را دفع میکنند. مدل هندسی فرو میرود و بیرون میزند.
وقتی که انیماتورها نیاز داشتند که کاراکترها با سبزیجات یا اجزاء صحنه، برخوردی متقابل داشته باشند کافی بود که بهسادگی فرمهای اثرپذیر را به شکل چهارگوش، کُره، مثلث و یا هر شکل دیگری به مدل هندسی نسبت دهند.
والش توضیح میدهد: «اگر نیاز بود که یک کاراکتر را روی یک صندلی بنشانم صندلی را به شکلی طراحی میکردم که یک عنصر تأثیرپذیر باشد؛ بنابراین نقطههای موجود در مدل صندلی با کاراکتر ارتباط برقرار میکنند.»
او اضافه میکند: «وقتی موضوعاتی داشتهباشیم که برای تأثیرپذیری آماده نباشند، شاید یک چاقو، یک چنگال، یا یک تکه پنیر، آنوقت یک فرم اثرپذیر اولیه را به آن نسبت میدهیم. این امکان، واقعاً به جا افتادن کاراکترها در دنیای فیلم و رفتار متقابل با آنها کمک میکند.»
عجب دنیایی! اجزاء پیچیده راتاتویی پیکسار با هم ترکیب شدهاند تا مرزهای ساخت انیمیشن را گسترش دهند: موشهایی که رفتاری چون موشهای واقعی دارند، گاستوی غیرمنتظره و خیالی، شبیهسازی جمعیت، مو و لباس، تکنیکهای جدید نورپردازی که اجازه میدهد مناطق تاریک با رنگهای خالص پر شوند و انعکاسهای نرم روی ظرفهای ناهموار مسی و میزهای استیل، شبیهسازهای مایعات که به آشپزها اجازه میدهند سسها را روی غذا سرازیر کنند و سوپها را بجوشانند، شبیهسازهای سطوح نرم که اجازه میدهند که گوجهفرنگی به شکلی زیبایی در جعبهها قرار گیرند، یک سیستم خرد کردن سبزیجات، محیطی که کاملاً دستساز و طبیعی به نظر میرسد، کارکترهایی با بدنی که بر محیط اطراف تأثیر میگذارند و از آن تأثیر میگیرند، انیماتورها و هنرمندان با استعداد و سرانجام، نبوغ یک کاراگردان که بهخوبی میداند که چگونه باید قصه گفت.
در انتها کالاهان خاطرنشان میکند: «بین همه فیلمهایی که روی آن ها کار کردهام، به این فیلم بیشتر از همه افتخار میکنم. به نظر من این فیلم، بهترین فیلمی است که تا به حال ساختهایم.»
پینوشت
1- نرمافزار تودهساز (Massive Software Multiple Agent Simulation System in VirtualEnvironment)
یک نرمافزار پیشرفته در زمینه انیمیشن کامپیوتری و هوش مصنوعی که برای ساخت جمعیت و جلوههای مربوط به آن به کار میرود. از جمله فیلمهایی که در آنها از این نرمافزار استفاده شدهاست، میتوان به «ارباب حلقهها»، «وقایعنگاری نارنیا: شیر، ساحره، و گنجه»، «کینگکنگ» و «پاهای خوشحال» اشاره کرد.